Kingdom Of Crowns

JUEGO DE ESTRATEGIA

Reglas del juego

Resumen de las reglas del juego

Kingdom Of Crowns es un juego de estrategia por turnos. Al empezar el turno de cada jugador, éste debe elegir entre las 7 fases posibles: mover, reclutar tropas militares, conseguir aldeanos, producir recursos, construir edificios, comerciar o evento. Cada vez que un jugador elige una de estas fases, todos los demás deben jugar dicha fase por orden, empezando por el que la seleccionó.

Cuando el último jugador ha acabado de jugar la última de las fases, se completa un turno y cada jugador recibe una carta de jugador, oro y puntos de victoria dependiendo del número y tipo de territorios ocupados, edificios activos, aldeanos, victorias y derrotas (estas condiciones están siempre visibles para el jugador en el icono de la derecha que representa un pergamino). En el siguiente turno se colocará una moneda de oro sobre cada una de las fases que no han sido seleccionadas en el anterior, de manera que el jugador que la elija suma la moneda correspondiente a sus arcas. Cuando un jugador obtiene 100 puntos de victoria o más al acabar el turno, el juego finaliza y gana el que tenga más puntos de victoria.

Fases

Cuando un jugador selecciona una fase, tiene una pequeña ventaja con respecto a los demás (ver fases del juego). Cada jugador juega la misma fase por orden hasta que todos hayan acabado. Las fases que han sido seleccionadas por otros jugadores tendrán encima de ellas la bandera correspondiente al jugador que las seleccionó y, si alguien las selecciona en ese estado, se le restarán dos monedas de oro. Al acabar de jugar las fases de mover, reclutar aldeanos y construir se deberá hacer clic en el icono de “End Phase” para continuar con la partida.

Cartas de jugador

Las cartas de jugador pueden jugarse cuando el pop up de jugar cartas da la opción (al principio de cada fase, ronda de combate y/o en respuesta a una carta jugada por un oponente). Si el jugador hace clic en “yes” tendrá que jugar obligatoriamente una carta. Se puede hacer clic en el icono de cartas para ver en todo momento qué cartas tenemos en mano (a la derecha, representado por tres cartas mostrando su anverso). En esta versión del prototipo, las cartas se juegan de manera instantánea y aparecerá su información para el resto de jugadores en el panel de información (abajo).

Combate

Cuando un jugador mueve sus tropas a un territorio ocupado por un oponente aparece un icono en forma de escudo cruzado por dos espadas abajo a la derecha de la pantalla. Al hacer clic en este icono se desencadena la ronda de combates que decidirá quién controlará el territorio. La posibilidad de ganar viene dada por el número y tipo de tropas involucradas en el combate (ver info de tropas). Se suman las piedras de combate de las tropas atacantes y defensoras y se determina la probabilidad de éxito de cada ejército en cada una de las rondas de batalla. Al jugador que tenga menos posibilidades de salir victorioso le aparecerá un pop up preguntándole si quiere huir. Si responde negativamente el combate prosigue, pero si responde afirmativamente se realizará una tirada de probabilidad para ver si las unidades huyen o no. Solo podrán huir a un territorio anexo controlado por el propio jugador.

Iconos

Pantalla del juego donde el jugador rojo debe elegir qué fase juega. La bandera azul sobre el icono de la izquierda indica que el jugador azul seleccionó mover.

Aumento del panel del jugador

Fases del juego

Mover

El jugador elige desde qué territorio quiere mover sus unidades. Después, en el desplegable, elige cuáles y cuántas van a realizar esta fase. Una vez seleccionadas, al hacer clic en el territorio de destino las unidades pasarán inmediatamente a él.

El jugador que ha elegido esta fase podrá mover sus unidades desde cualquier territorio que controle; los demás, en cambio, únicamente podrán hacerlo desde uno.

Si el territorio de destino estuviera ocupado por unidades militares de un oponente, se desencadenaría un combate (ver Combate).

Reclutar

El jugador elige en cuáles de sus territorios quiere reclutar unidades militares. Después, en el desplegable, selecciona cuáles y en qué número quiere reclutar.

Las unidades regulares (infante, arquero y caballero) solo se podrán reclutar en territorios donde el jugador tenga una fortaleza; las de leva, donde tenga al menos un aldeano sin trabajar; y los mercenarios, en cualquier territorio que controle.

El jugador que selecciona esta fase gastará un recurso y una moneda de oro menos en la compra de la primera unidad militar.

Aldeanos

El jugador elige en cuáles de sus territorios quiere colocar aldeanos. Después, en el desplegable, elige si situarlos en alguna fábrica sin empleados o en territorio abierto.

El número de aldeanos que obtiene cada jugador viene dado por la suma de sus territorios y fábricas dividida por dos, redondeando a la baja.

El jugador que ha elegido esta fase obtendrá un aldeano extra.

Producir

El número de recursos que se produce cada jugador depende del nivel de sus fábricas y el número de trabajadores que tenga en ellas.

El jugador que haya seleccionado esta fase podrá obtener el recurso extra que elija.

Construir

El jugador elige en qué territorios quiere construir sus edificios. Después, en el desplegable, elige qué va a construir.

Solo se podrá construir un edificio por territorio en cada fase. Para la construcción de un edificio de nivel 2 es necesaria la presencia de un edificio de nivel 1 del mismo tipo.

El jugador que ha seleccionado esta fase podrá construir el primer edificio por una moneda de oro y un recurso menos.

Comerciar

En el desplegable, el jugador elige qué recursos quiere comprar y/o vender.

El jugador que ha seleccionado esta fase podrá vender la primera vez obteniendo una moneda extra y comprar la primera vez por una moneda menos.

Evento

En el desplegable, el jugador que ha seleccionado esta fase decide si la carta de evento afecta a todos los jugadores (él incluido), obteniendo así una carta o un recurso extra; si anula los efectos de esa carta; o si él se protege de sus efectos pero el resto de los jugadores no.

Cartas

Cartas de jugador

Durante el transcurso del juego el jugador podrá jugar o no las cartas de su mano cuando se le ofrezca la oportunidad de hacerlo. En caso afirmativo, podrá elegir en el desplegable cuál de sus cartas quiere jugar.

Cartas de evento

Se trata de cartas que afectan a todos los jugadores.

Unidades

Leva

Es la unidad más débil en el combate. Sin embargo en un combate multitudinario si se pierde una ronda de combate la leva al ser eliminada no dará apenas ventaja en el combate al oponente manteniendo la probabilidad casi igual, comportándose como carne de cañón para que en el combate nuestras unidades más poderosas no mueran. Puede ser reclutado en cualquier territorio que controle el jugador y que posea un aldeano sin trabajar en las fábricas. Este aldeano será sustituido por una unidad de leva.

Numero de piedras de combate: 1

Arquero

El arquero es una unidad de muy bajo coste que es capaz de hacer frente a unidades más potentes. El arquero despliega su mayor capacidad de ataque en la primera ronda de combate y a partir de ahí su potencia disminuye. Debe ser reclutado en territorios donde haya una fortaleza que controle el jugador.

Numero de piedras de combate:

Novatos: 3 (en la primera ronda de combate), 2 (a partir de la segunda).

Veteranos: 4 (en la primera ronda de combate), 3 (a partir de la segunda).

Infante

Una unidad que una vez convertida en veterana se vuelve extremadamente poderosa. Debe ser reclutada en territorios donde haya una fortaleza que controle el jugador.

Numero de piedras de combate:

Novatos: 4

Veteranos: 6

Mercenarios

Los mercenarios pueden ser reclutados en cualquier territorio que controle el jugador dotándoles del efecto sorpresa que junto con una gran capacidad ofensiva hacen que este tipo de unidad pueda dar la vuelta a cualquier situación adversa. Los mercenarios al final del turno tienen un mantenimiento de dos monedas de oro. Si no se paga la unidad desaparecerá.

Numero de piedras de combate: 5

Caballero

La unidad más potente del juego además si el jugador ha elegido la fase de movimiento el caballero es capaz de recorrer dos hexágonos en vez de solo uno. Debe ser reclutada en territorios donde haya una fortaleza que controle el jugador.

Numero de piedras de combate:

Novatos: 7

Veteranos: 8

Edificios

Fortaleza

Es indispensable para el reclutamiento de soldados, arqueros y caballeros. Ademas si un territorio con fortaleza y alguna unidad militar en él es atacado, la fortaleza ayuda en el combate.

Aserradero

Este edificio produce un recurso de madera en nivel 1 y 3 recursos cuando está en nivel 2 y tiene dos aldeanos trabajando en él.

Herrería

Este edificio produce un recurso de metal en nivel 1 y 3 recursos cuando está en nivel 2 y tiene dos aldeanos trabajando en él.

Cantera

Este edificio produce un recurso de piedra en nivel 1 y 3 recursos cuando está en nivel 2 y tiene dos aldeanos trabajando en él.

Combate

Cuando un jugador mueve sus unidades militares a un territorio ocupado por un oponente si en ese territorio hay unidades militares defendiéndolo se entabla una batalla. La probabilidad de ganar depende del tamaño y del tipo de ejércitos que se enfrenten. Cada unidad militar tiene una potencia ofensiva que se traduce en número de piedras de combate (Ver tabla de unidades), de esta manera se suman las piedras de combate de cada ejercito se le añade una piedra de combate extra al jugador que ataque y se calcula la probabilidad. Si en la batalla cada oponente tiene más de una unidad militar involucrada la batalla transcurrirá dividida en rondas de combate. En cada ronda de combate el jugador que ha perdido la ronda eliminara una unidad militar (Se hace automáticamente) y sumara al número de piedras de combate del oponente las piedras correspondientes de la unidad perdida de manera que la probabilidad variara con respecto a la inicial. La batalla transcurrirá de esta forma hasta que no queden unidades militares de uno de los jugadores.

Relatos

La Llamada

Cuando se levantó aún no había amanecido. Cogió el candil y lo encendió. La luz trémula iluminaba un cuartucho pequeño. En una esquina se acumulaban los aperos de labranza, gastados ya, con mangos suaves y brillantes por el uso, con filos romos y oxidados. Al lado estaba la alacena. Había sido el regalo de bodas de toda la aldea: un mueble robusto, de roble, que en un tiempo estuvo pintado con colores alegres. De aquello solo quedaban algunos desconchones de pintura, pero seguía cumpliendo su función. Allí estaban guardadas todas sus pertenencias: algunas conservas, tres cuencos de madera, una olla de hierro ennegrecida y dos camisas de hilo que habían sido zurcidas innumerables veces pero que guardaba para los días de fiesta. Se sentó en un taburete frente a la mesa que había en el centro de la habitación, cogió un cuchillo y cortó una tajada de salchichón. Dejó el mendrugo de pan para los críos, que aún dormían en la cama que compartían todos: los pequeños, ella y su marido.

Su marido. El gran hombre de la casa. Habían pasado ya dos años desde que entró por la puerta, apestando a licor de patata y tambaleándose. “Mujer, alégrate porque me han llamado. Voy a servir al rey. Vamos a ser ricos, puede incluso que podamos comprar un terreno a mi vuelta. ¿Cómo que qué pasa con las eras del señor? Te tendrás que ocupar tú, mujer, y busca la manera de hacerte con otra hacha porque esta me la tengo que llevar yo para la guerra”. A la mañana siguiente, resacoso aún, se fue sin mirar siquiera a sus hijos. ¿Cómo iba a hacerlo? Él, como todos en la aldea, sabía lo que le esperaba. Y el muy hijo de puta se había gastado los ahorros en licor de patata en vez de guardárselos a ella. ¿Cuántos de los hombres que recibían la llamada volvían a la aldea? Detrás quedaban las mujeres a cargo de los niños, de las tierras arrendadas y de los impuestos que exigía el señor. Con dos brazos menos para trabajar los campos, muchas de ellas acababan ahogando a alguno de sus hijos en el río para no tener que alimentar tantas bocas; otras habían sido colgadas en el alcornoque de la plaza por enfrentarse al señor y no pagar. Las menos fuertes se dejaban morir poco a poco con su prole; entregaban el cereal al señor, sí, pero no producían lo suficiente como para almacenar alimento para el invierno, y los inviernos allí eran largos. Con el dinero que habían ido ahorrando quizá ella hubiese podido aguantar un año, pero no, se lo tenía que gastar en licor el muy imbécil.

Empezó a despuntar el alba. Cogió una azada y, taciturna, se encaminó hacia la puerta. Ella no estaba dispuesta a ahogar a ninguno de sus chiquillos y ya había sido capaz de aguantar un invierno. Esa era su guerra y en ella nadie se enriquecía, ni había caballeros de brillante armadura, ni se cantaban épicas gestas. Hoy le tocaba enfrentarse a un suelo escarchado y duro por el frío, pero si no rompía un surco, la tierra no se oxigenaría y no podrían plantar nada. Llevaba toda la semana intentando labrar y solo había conseguido que le sangraran las manos. De hoy no podía pasar. Se escupió en las palmas, abrió la puerta con decisión y una ráfaga de viento helado le dio la bienvenida a su campo de batalla.

Cadáveres

Al abrir los ojos un líquido pegajoso y oscuro le impedía ver con claridad. Se restregó con la mano y al tocarse sintió un agudo dolor en la cabeza. Se miró la mano y vio sangre reseca y sucia. Con delicadeza, volvió a palparse la zona donde había sentido el dolor. Estaba húmeda. No podía pensar con claridad, el dolor era fuerte y la sangre le cubría otra vez el rostro. Miró a su alrededor y se echó a llorar. Olía a muerte y el único sonido a su alrededor era el de gemidos y lamentos. Estaba tirado entre un montón de cadáveres. Era un amasijo de carne nauseabundo. Más allá el panorama no resultaba más alentador; era un campo de muerte. Intentó incorporarse pero estaba atrapado entre dos cuerpos y además, al moverse, sintió otro dolor fuerte, esta vez en el costado. Dejó de forcejear para tomarse un respiro. Mientras dejaba que el dolor remitiera miró hacia arriba. Un cielo limpio, un sol pálido que no calentaba y cuervos revoloteando en círculo.

Recordaba el comienzo de la batalla. Se sentía poderoso con su flamante coraza y su espada nueva. Era su primer combate pero en el castillo había entrenado todos los días. Golpear muñecos de paja era más entretenido que estudiar los Textos Sagrados, y los soldados le habían aplaudido tanto su bravura que había terminado por creerse un verdadero guerrero. Cuando le dijo a su padre que quería acompañarle a la batalla, se quedó pálido. “Aún no has ofrecido a los dioses tu primer afeitado”, le había dicho. Y ¿qué importaba no tener barba debajo de un yelmo? Nadie le iba a ver. Lo importante era saber montar a caballo y tener fuerza para levantar la espada, y aquello podía hacerlo. O eso creía.

Al principio todo parecía una aventura. Marchaba hacia el campo de batalla en su poderoso corcel, sin preocuparse por su equipaje, ni por montar el campamento, ni por hacer guardia, ni por cocinar… Para él estaba todo hecho. Casi tenía todas las comodidades del castillo. Casi. Pero ir rodeado por toda esa chusma de soldados de poca monta y levas de labriegos no era como se lo había imaginado. Los guardias de palacio lo trataban bien, pero esta gente no. Lo miraban con desprecio, escupían al suelo cuando lo veían y había oído que le llamaban “el corderito”. No sabía que aquella gente había sido arrancada a la fuerza de unas tierras que ni siquiera poseían para pelear en una guerra que no les interesaba. Tampoco sabía que aquella gente pasaba hambre la mayor parte del tiempo para que él tuviera todos los caprichos que se le antojaban. A su padre, grande como un oso, lo temían, pero a él… a él lo veían como un niño malcriado que quería jugar a ser hombre y ni siquiera pisaría el campo de batalla. Para colmo, le habían pegado pulgas.

Llegó el gran día. Su padre le había ordenado que se quedara en la retaguardia mientras las tropas se alineaban. Él no hizo caso. Llevaba varios días escuchando bromas sobre él y quería demostrar a esos analfabetos lo valiente que era. Y quería demostrar a su padre que no hacía falta tener barba para ser un hombre. Mandó enjaezar su caballo, ordenó que le pusieran la armadura y utilizó a un sirviente como escabel para subirse a la montura. Ahí estaba él, con su coraza brillante, su espada y su caballo galopando hacia el combate. Igual que los protagonistas de las baladas que cantaban los trovadores en el castillo.

El frente de batalla era un caos: gritos por todas partes, estandartes desgarrados, cuernos que llamaban a la carga, salvas de flechas que oscurecían el cielo… Empezó a ponerse nervioso. No reconocía a nadie, no sabía a dónde debía dirigirse, el caballo empezó a piafar nervioso. Sin darse cuenta, el animal había ido avanzando hasta el centro del campo de batalla. El caballo resoplaba con fuerza, estaba excitado con el olor a sangre. A él le costaba mantener las riendas. Y entonces, ocurrió. Un tipo sucio, al que le asomaba un diente de entre sus labios leporinos, con la cara cuarteada por el sol y los ojos fuera de sus órbitas se fijó en él. El campesino estaba aterrado al encontrarse frente a frente con el enorme caballo y su jinete. Pero, en lugar de huir, el miedo había despertado en él una valentía delirante. Gritando como un cerdo en día de matanza, el insensato levantó su horca y corrió hacia él. El caballo se encabritó, golpeó con sus cascos al pobre desgraciado y lo aplastó como a una mosca. Sin embargo, el movimiento inesperado del animal hizo que su jinete perdiera el equilibrio y cayera al suelo como un fardo. Un pie quedó trabado en el estribo. El caballo, al no sentir el peso de su jinete, echó a correr sin dirección arrastrando al pobre muchacho. Fue en ese momento cuando perdió el conocimiento. No hubo gloria. No hubo hazañas que fueran a recordar las canciones de gesta. Y si había vuelto a abrir los ojos, era solo por la suerte de haber nacido en una buena familia.